每次和朋友聊起游戏行业,总有人眼睛发亮地问我:“你们做游戏出版的,是不是特赚钱?听说随便一个爆款就能财务自由?” 这话听得我哭笑不得,今天咱就抛开那些“暴富神话”,像唠家常一样,掰开揉碎了聊聊,游戏出版这行当,钱究竟是怎么来的,又能落到口袋里多少。

首先得明白,游戏出版和单纯做游戏,是两码事,出版方更像是一个“中间人”或者“合伙人”,他们不一定会亲自写代码、画原画,而是负责把一款已经成型或即将成型的游戏,通过他们的渠道、资金和运营能力,推到更多玩家面前,谈挣钱,就得从合作模式说起。

最常见的模式叫收入分成,这是大多数中小型开发团队和出版方合作的方式,简单说,就是出版方前期可能投一笔钱(用于开发、测试、本地化、营销等),游戏上线后产生的收入,先扣除平台渠道费(比如Steam、App Store、Google Play通常会抽成30%),剩下的净收入,双方再按约定比例分,比如五五开、三七开(出版方三或七的情况都有,看谁强势),这是个大头,也是风险共担的方式,一款游戏如果火了,像《星露谷物语》初期与Chucklefish的合作,那双方都赚得盆满钵满,但更多的情况是,游戏表现平平,扣除成本后,分成也就勉强覆盖投入,甚至亏损。

游戏出版到底能挣多少钱?拆开账本给你看

第二种是买断制,出版方一次性付给开发者一笔钱,买断游戏在某些区域、某些平台的全部或部分发行权,之后游戏赚多赚少,基本与开发者无关了,这对开发者来说,落袋为安,规避了市场风险;对出版方来说,则是高风险高回报的赌博,赌对了,像某些独立游戏被大厂低价买断后意外爆红,出版方就独享所有后期收益,赌错了,这笔买断费就打水漂了,这种模式现在在独立游戏领域相对少一些,毕竟开发者也不愿意轻易放弃可能的后劲。

还有预付分成,算是上面两种的结合,出版方先给一笔预付金(相当于保底),游戏上线后,先用收入把这笔预付金填平,之后再按分成模式走,这对开发者是很好的保障。

好了,模式清楚了,那具体能挣多少呢?这真是一笔“糊涂账”,也是“良心账”,我们算笔粗账。

假设一款PC独立游戏,定价50元,卖出了10万份,听起来不错吧?总流水500万。

第一步,平台抽成:Steam抽30%,剩下350万。 第二步, 扣除成本:出版方前期投入了本地化(十几二十万)、营销推广(这个弹性极大,可能几十万到上百万)、QA测试、密钥购买等,我们保守算总共投入了100万,那么还剩250万。 第三步, 收入分成:按五五开算,开发团队和出版方各拿125万。 第四步, 缴税:各种税(增值税、企业所得税等)再来一刀,到手可能就百万左右。

看到了吗?一款听起来卖了500万、还算小有成绩的游戏,落到出版方手里的,可能就百万净利润,这还得是游戏本身素质不错、营销到位、成本控制得好的情况,而这百万利润,需要覆盖出版公司整个团队(商务、市场、运营、本地化等)的工资、房租、日常运营,以及——最重要的——其他失败项目的成本,要知道,出版方可能同时押宝十个项目,其中一两个成功,三四个持平,剩下的都亏钱,用成功项目的利润去填坑,是行业常态。

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你说挣钱吗?少数头部项目,极其挣钱,比如代理到了像《戴森球计划》、《永劫无间》(初期)这样的爆款,那收入是指数级增长,但这类游戏是可遇不可求的,对于大多数中小型出版公司而言,这更像一门薄利多销、靠眼光和运气吃饭的辛苦生意,利润率和做实体产品贸易可能差不多,甚至更低,因为试错成本(时间、金钱)太高了。

现在市场环境变了,玩家眼光越来越刁,竞争红海一片,营销成本(尤其是买量成本)飙升,以前可能靠自然流量就能活,现在不砸钱做宣传,游戏再好也可能石沉大海,这笔营销费,往往成了压垮很多项目的最后一根稻草,出版方的钱,很大一部分其实是“垫付”给了流量平台。

最后说说个人,如果是出版公司的打工人,那收入就是工资+奖金,奖金和项目效益挂钩,项目爆了,奖金确实可观,但也就是高级白领的水平,距离“财务自由”很远,如果是出版公司的老板或合伙人,那承担的就是整个公司的风险,赚的是最后一个铜板,可能一年白忙活,也可能押中宝后实现阶层跨越,波动性极大。

回到开头的问题,游戏出版挣钱吗?挣,但挣的是辛苦钱、眼光钱、资源钱,绝不是躺赚的快钱。 它像一个风险投资机构,用专业能力去筛选和助推产品,从市场的成功中分一杯羹,外表看着光鲜,聊的都是创意、玩家、文化,背后算的都是成本、转化率、ROI(投资回报率)。

这一行,真爱和理性,缺一不可,光想着挣钱,很难坚持下去;完全不想挣钱,那也活不下去,大概,就是在热爱和生存之间,小心翼翼地寻找那个微妙的平衡点吧,毕竟,能让一个好游戏被更多玩家看到,并且还能因此吃上饭,本身就已经是件挺了不起、也挺幸福的事了,你说呢?